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Das Museum als „community space“

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World of Warcraft ist ein sogenanntes „Massen-Multiplayer Online-Rollenspiel„, an dem Tausende von SpielerInnen beteiligt sind. Interessant ist es, wie der Erfolg solcher Spiele zustande kommt. Der hängt gar nicht mehr nur davon ab, ob das Spiel gut oder schlecht ist, nein: mitentscheidend ist, ob es gelingt, eine Community rund um das Spiel aufzubauen. Maßgeblich beeinflusst werden die Mitglieder der Community von den sogenannten „Community Influencers“. Von ihnen hängt daher auch der Erfolg des Spiels ab.

Im Rahmen der Austin Game Developer Conference gab es ein Panel, dass sich unter dem Titel „Identifying, Engaging and Empowering Community Influencers“ mit der Frage beschäftigte, wie sich diese einflussreichen Mitglieder der jeweiligen User-Community identifizieren und für die Weiterentwicklung des Spiels einspannen lassen. Ein Bericht über dieses Panel findet sich hier.

Nina Simon hat sich von diesem Ansatz inspirieren lassen und sich auf ihrem Blog Museum 2.0 Gedanken darüber gemacht, wie sich das auf der Konferenz vorgestellte Konzept auf den Museumsbereich übertragen lässt. In ihrem Beitrag „Game Friday: Supporting Community Influencers“ stellt sie fest, dass aus Sicht der Entwickler solcher Online-Spiele in der Community gar nicht die Spieler mit den besten Scores am wichtigsten sind:

„The players who talk to the most other players are often more influential than those with the highest scores, and game design firms are starting to consciously cultivate and support their influence.“

„Community Influencer“ lassen sich dabei nicht als Fans bezeichnen, sondern stehen dem Spiel durchaus kritisch gegenüber. Wurden die Spieler früher von den Entwicklern einfach nur als Kunden gesehen und deren Kommunikation in den Foren ignoriert, so hat sich dieses Bild mittlerweile vollständig gewandelt:

„Now, designers realize the power of such forums to influence the game’s success, and are employing „community managers“ to work with and in those forums“,

stellt Nina Simon fest. Auch im Bereich der Museen könnten ihrer Meinung nach Communities eine wichtige Rolle spielen. Einige Museen würden bereits, so Simon daran arbeiten, sich neu als „community space“ zu positionieren, wobei sie besonders das Brooklyn Museum hervorhebt, das intensiv daran arbeite, die eigene Website für Diskussionen zu nutzen.

Nina Simon schlägt vor, dass die Museen in einem ersten Schritt versuchen herauszufinden, was man über sie denkt. Am leichtesten, so Simon geht das über das Internet. Foren, Blogs, Foto- und Videoplattformen sind Orte, an denen darüber diskutiert wird.

Diese Diskussionen lassen sich zwar nicht kontrollieren, aber das heiße nicht, dass man sich an ihnen nicht beteiligen könne, konstatiert Simon. Eine mögliche Variante sei es, so wie die Entwickler von Softwarespielen, die Diskussionen zu steuern. Deren Vorgehensweise beschreibt sie als einen dreistufigen Prozess:

  • „First, the community managers identify and reach out to ‚community influencers‘.“
  • „Second, the community managers give these influencers special responsibilities and perks.“
  • „Third, the game designers use the influencers‘ feedback to change the course of the game.“

Wichtig: die „community influencers“ bestimmen sich nicht selbst, sondern werden ausgewählt. Es handelt sich um Personen, die an den Inhalten des Spiels interessiert sind, nicht am Einfluss.

„Community influencers“ werden nicht angestellt und sie bekommen auch keinen Vertrag, sondern übernehmen ihre Rolle aus Interesse an der Sache. Spieleentwickler versuchen von ihnen zu lernen, indem sie deren Feedback ernst nehmen und es in die Weiterentwicklung einfließen lassen.

Nina Simon ist davon überzeugt, dass auch Museen so vorgehen können. Eine der größten Herausforderungen besteht für sie darin, die „community influencers“ zu identifizieren. Im deutschsprachigen Raum scheint mir das besonders schwierig zu sein, denn häufig gibt es diese Communities noch gar nicht. Das kann man nun als Problem oder auch als Chance sehen. Ich sehe es als Chance, denn das bedeutet, ich habe die Möglichkeit, eine eigene Community zu schaffen. Und erst dann werde ich mich daranmachen können, die „community influencers“ zu finden.

Mit ihnen werde ich dann ein Vertrauensverhältnis aufbauen, um von ihnen zu erfahren, was die Community von mir als Museum erwartet.

„Once identified, acknowledging and supporting influencers can be a wonderful way to get new programs or experimental projects rolling,“

schließt Simon ihren Beitrag. Klar, dass das nicht nur für Museen, sondern für alle Kunst- und Kultureinrichtungen gilt.

Update: Martin Oetting beschreibt auf seinem Blog ConnectedMarketing.de die Arbeit mit Influentials und Meinungsführern (Verweis auf den Beitrag von Mark Pohlmann beachten!).

4 Comments Join the Conversation

  1. In diesem Zusammenhang sollte man auch beobachten, was Sony mit seiner in Planung befindlichen virtuellen Welt „Home“ vorhat: Der Unterhaltungsgigant aus Japan wird allen Nutzern einer Playstation eine virtuelle Welt bereitstellen, in der man andere Spieler treffen und mit ihnen gemeinsam spielen kann. Sony selbst kann sich damit ein immenses Marktforschungspotenzial erschließen

    Auch Google plant einen „Community Space“ anhand von Google Earth (mehr dazu morgen bei mir im Blog). Museen sollten in dieselbe Richtung denken und einen virtuellen „Museumspark“ aufbauen, in dem diese virtuell zugänglich werden.

    Anhand der (automatisierbaren) Auswertungen über die Bewegungen der Avatare gewinnen die Museen dann Informationen über tatsächliche und vermeintliche Attraktionen und können ihre Ausstellungspolitik im „realen“ und virtuellen Museum danach orientieren.

    Ob aber unsere Museen schon dazu bereit sind, derart kühne Gedanken ins Auge zu fassen?

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  2. Das Beispiel Sony klingt interessant. Aber es geht eben nicht nur darum, Marktforschung zu betreiben, sondern das Spieleangebot zusammen mit der Community weiter zu entwickeln. Und die zusammenarbeit mit der Community funktioniert leichter, wenn ich die Personen ausfindig machen kann, die die Community beeinflussen.

    Zu den virtuellen Museen habe ich ein gespaltenes Verhältnis. Einerseits erlauben sie Menschen, ein Museum, das sie real aus welchen Gründen auch immer nicht besuchen können, zumindest virtuell kennen zu lernen. Andererseits ist ein virtuelles Museum keine Kopie des realen Museums. Von daher funktionieren Auswertungen in der Form nicht und Rückschlüsse sind so gar nicht möglich. Es gibt zwar einige Museen, die in Second Life ihr Glück versucht haben. Von einer Erfolgsstory habe ich aber noch nicht gehört.

    Daher sehe ich die Zukunft mehr im Bereich Community-Building und nicht so sehr im virtuellen Nachbau von Museen. In der Realität wird aber (bis jetzt) eher auf zweiteres gesetzt, das muss ich zugeben.

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