© S. Hofschlaeger ; Pixelio
Wir alle wissen, dass es nicht besonders leicht ist, mit den eigenen Angeboten bei den Menschen anzukommen. Wem es nicht gelingt, auf sich aufmerksam zu machen, der hat kaum Chancen, egal wie großartig Vorhaben, Produkt oder Dienstleistung sind. Wie aber bekommen wir diese Aufmerksamkeit?
Viele Unternehmen – und auch Kultureinrichtungen – versuchen es mit Gewinnspielen. Das klappt meist recht gut, wenn die Gewinnaussichten entsprechend hoch sind. Die Frage ist allerdings, wie nachhaltig dieser Ansatz ist? Interessiert sich die BesucherIn meiner Website oder Facebookseite für meine Inhalte oder geht es ihr um das Smartphone, das sie gewinnen kann? Vielleicht bleibt mir die GewinnerIn sogar aus lauter Dankbarkeit gewogen und nimmt meine Angebote in Anspruch. Was aber ist mit all den anderen, die nicht gewonnen haben? Sehe ich die demnächst in meiner Ausstellung oder meinem Konzert?
Ich fürchte nicht, denn solche Gewinnspiele haben nur selten etwas mit meinen eigentlichen Anliegen zu tun. So gelingt es mir zwar unter Umständen, jemanden für den ausgelobten Preis zu begeistern, nicht aber für meine Inhalte. Hinzu kommt, dass man sich mit solchen Gewinnspielen in eine Spirale begibt, aus der man nur schwer wieder heraus kommt. „Wie fad, schon wieder gibt es nur ein iPad zu gewinnen“, werden manche dann jammern und von uns größere und für sie wertvollere Gewinne einfordern.
Unter Umständen macht es mehr Sinn, stattdessen auf Gamification zu setzen, also die Verwendung „spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext“, wie es auf Wikipedia heißt. Harold van der Hoeven spricht in seinem Blogpost „Making use of gamification elements for engagement“ davon, dass hier
- spieltypische Elemente zum Einsatz kommen,
- ein spielähnliches Verhalten hervorgerufen wird,
- es sich aber nicht um ein Spiel handelt.
Vor allem der letzte Punkt scheint mir wichtig zu sein, denn letzten Endes geht es um mehr als den Gewinn eines Spiels oder eines Wettbewerbs. Es geht um das Erreichen von Zielen in einem Kontext, der mit einem Spiel nichts zu tun hat.
Extrinsische und intrinsische Motive
Ein Museum etwa hat mittel- und langfristig nichts davon, wenn es in regelmäßigen Abständen Gewinnspiele durchführt. Die TeilnehmerInnen werden sich nicht mit den Inhalten des Museums beschäftigen, von Partizipation ganz zu schweigen. Der Grund liegt für van der Hoeven in der Unterscheidung von extrinsischer und intrinsischer Motivation. Seiner Ansicht nach müssen die intrinsischen Motive im Vordergrund stehen. „Inner motivation, better skills, positive emotions“, mit ihrer Hilfe gelingt es uns eher, eine Beziehung zu den UserInnen aufzubauen und sie NutzerInnen unserer Angebote zu machen.
Ganz so leicht ist es aber nicht, die entsprechenden Anreize zu schaffen, denn das setzt voraus, dass wir uns über unsere eigenen Ziele klar sind. Nur dann gelingt es uns, einen inhaltlichen Rahmen zu schaffen und mit Gamification-Elementen zu füllen. Welche das sind, welche Mechanismen zum Einsatz kommen können, erklärt das Gamification-Wiki. Wer also auf Smartphones, iPads und ähnliche Gewinne setzt, kann durchaus auf sich aufmerksam machen. Ob er damit aber seinen eigentlichen (inhaltlichen) Zielen und Ansprüchen ein Stück näher kommt, darf bezweifelt werden. In meinen Augen ist es eine ziemliche Herausforderung, auf Gamification zu setzen, nicht nur im Kunst- und Kulturbereich.
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