Gamification: Viel mehr als ein Spiel


© S. Hofschlaeger ; Pixelio

Wir alle wissen, dass es nicht besonders leicht ist, mit den eigenen Angeboten bei den Menschen anzukommen. Wem es nicht gelingt, auf sich aufmerksam zu machen, der hat kaum Chancen, egal wie großartig Vorhaben, Produkt oder Dienstleistung sind. Wie aber bekommen wir diese Aufmerksamkeit?

Viele Unternehmen – und auch Kultureinrichtungen – versuchen es mit Gewinnspielen. Das klappt meist recht gut, wenn die Gewinnaussichten entsprechend hoch sind. Die Frage ist allerdings, wie nachhaltig dieser Ansatz ist? Interessiert sich die BesucherIn meiner Website oder Facebookseite für meine Inhalte oder geht es ihr um das Smartphone, das sie gewinnen kann? Vielleicht bleibt mir die GewinnerIn sogar aus lauter Dankbarkeit gewogen und nimmt meine Angebote in Anspruch. Was aber ist mit all den anderen, die nicht gewonnen haben? Sehe ich die demnächst in meiner Ausstellung oder meinem Konzert?

Ich fürchte nicht, denn solche Gewinnspiele haben nur selten etwas mit meinen eigentlichen Anliegen zu tun. So gelingt es mir zwar unter Umständen, jemanden für den ausgelobten Preis zu begeistern, nicht aber für meine Inhalte. Hinzu kommt, dass man sich mit solchen Gewinnspielen in eine Spirale begibt, aus der man nur schwer wieder heraus kommt. „Wie fad, schon wieder gibt es nur ein iPad zu gewinnen“, werden manche dann jammern und von uns größere und für sie wertvollere Gewinne einfordern.

Unter Umständen macht es mehr Sinn, stattdessen auf Gamification zu setzen, also die Verwendung „spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext“, wie es auf Wikipedia heißt. Harold van der Hoeven spricht in seinem Blogpost „Making use of gamification elements for engagement“ davon, dass hier

  • spieltypische Elemente zum Einsatz kommen,
  • ein spielähnliches Verhalten hervorgerufen wird,
  • es sich aber nicht um ein Spiel handelt.

Vor allem der letzte Punkt scheint mir wichtig zu sein, denn letzten Endes geht es um mehr als den Gewinn eines Spiels oder eines Wettbewerbs. Es geht um das Erreichen von Zielen in einem Kontext, der mit einem Spiel nichts zu tun hat.

Extrinsische und intrinsische Motive

Ein Museum etwa hat mittel- und langfristig nichts davon, wenn es in regelmäßigen Abständen Gewinnspiele durchführt. Die TeilnehmerInnen werden sich nicht mit den Inhalten des Museums beschäftigen, von Partizipation ganz zu schweigen. Der Grund liegt für van der Hoeven in der Unterscheidung von extrinsischer und intrinsischer Motivation. Seiner Ansicht nach müssen die intrinsischen Motive im Vordergrund stehen. „Inner motivation, better skills, positive emotions“, mit ihrer Hilfe gelingt es uns eher, eine Beziehung zu den UserInnen aufzubauen und sie NutzerInnen unserer Angebote zu machen.

Ganz so leicht ist es aber nicht, die entsprechenden Anreize zu schaffen, denn das setzt voraus, dass wir uns über unsere eigenen Ziele klar sind. Nur dann gelingt es uns, einen inhaltlichen Rahmen zu schaffen und mit Gamification-Elementen zu füllen. Welche das sind, welche Mechanismen zum Einsatz kommen können, erklärt das Gamification-Wiki. Wer also auf Smartphones, iPads und ähnliche Gewinne setzt, kann durchaus auf sich aufmerksam machen. Ob er damit aber seinen eigentlichen (inhaltlichen) Zielen und Ansprüchen ein Stück näher kommt, darf bezweifelt werden. In meinen Augen ist es eine ziemliche Herausforderung, auf Gamification zu setzen, nicht nur im Kunst- und Kulturbereich.


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6 Antworten zu „Gamification: Viel mehr als ein Spiel“

  1. Ein Beispiel dafür habe ich auf dieser Seite gefunden. Es geht um Möbel und ich kann ein iPad gewinnen. Aber verbinde ich das iPad auch später mit dem Möbelshop? Ich glaube, dass ein Gewinnspiel sicher als erster Anstoß für Popularität sinnvoll sein kann, aber Marketing nicht nur alleine darauf beruhen kann.

  2. […] noch ein drittes Thema liegt mir am Herzen: Gamification. Gamification ist viel mehr als ein Spiel, habe ich vor wenigen Tagen ein Blogpost überschrieben und darauf hingewiesen, dass es gar nicht […]

  3. Wer an Gamification denkt darf nicht gleichzeitig an Gewinnspiele denken.
    Man muss sich nur selbst an die Nase fassen: Warum gefällt mir denn das Brettspiel mit der Familie am Abend so gut? Warum spiele ich gerne Onlinespiele? Was ist das faszinierende am Skatabend und warum nehme ich regelmäßige Fahrten am Wochenende auf mich, um mich beim Tennis, Handball, Fußball, Basketball, oder sonst was mit anderen zu messen?

    Das Element, was hier alles miteinander verbindet ist die Herausforderung, die Regeln die ich für spannend empfinde und mein innerlicher Antrieb die mir gestellten Aufgaben zu meistern. Kein Spiel ohne eine Herausforderung, kein fesselndes Spiel ohne die Notwendigkeit zu lernen und besser werden zu müssen.

    Aber Vorsicht: Diese Herausforderung muss in einem bestimmten Verhältnis zu meinen Fähigkeiten stehen. Denn, ist diese zu schwer bin ich frustriert und gebe leichter auf, ist zu leicht bin ich gelangweilt und höre ebenfalls auf. Am besten befindet sich die Herausforderung am oberen Ende meiner Fähigkeitsskala. Dann bin ich gefordert und dann bedeutet mir der ‚Sieg‘ auch was. Ruhig darf das Problem auch leicht meine Fähigkeiten übersteigen aber nur so, dass ich noch das ‚Licht am Ende des Tunnels‘ sehe. In solch einem Fall macht sogar das Scheitern Spaß, richtig? Wie oft verlieren wir im Spiel und sagen uns dann immer wieder: „Jetzt weiß ich aber wie es geht, jetzt schaff ich es.“ Im Spiel scheitern wir 80%-90% der Zeit. Und genau dies macht unsere Anstrengungen und den Sieg am Ende ja auch erst wertvoll.

    Somit entsteht der Wille, das Spiel zu spielen um des Spielens willen. Während der Aktion sind wir also Feuer und Flamme – das ist intrinsische Motivation. Die Belohnung die wirklich zählt ist das Gefühl, während der Tätigkeit ein Stück besser geworden zu sein. Ich nenne das den ‚Path to Mastery‘ zu beschreiten. Unser Gehirn ist eine einzige Lernmaschine und jeder ‚Path to Mastery‘ sorgt dafür, dass wir unserem Gehirn genau das geben was es braucht – eine Möglichkeit zu lernen. Dies ist ja auch der Ur-Gedanke des Spielens. Die Simulation einer herausfordernden Situation, die wir im realen Alltag bestehen sollten. Im Spiel dürfen wir halt Scheitern, dass ist der Unterschied. Wenn man plötzlich einem Säbelzahntiger gegenüberstand hatte man nur eine Chance. Lernen durch Scheitern gibt es da nicht. ;-)

    Wie in dem Artikel schon gesagt, geht es bei Gamification nicht darum, etwas in ein klassisches Spiel zu verwandeln. Auch geht es nicht darum einfach nur Punkte, Badges oder Ranglisten einzuführen, wie einem leider so oft suggeriert wird.

    Gamification besteht zu 70% aus Neurowissenschaft & Psychology, zu 10% aus Game-design-thinking (denn wir wollen ja vom Besten lernen) und 20% Gamification-Design (das zusammenführen dieser drei Disziplinen).

    Ach noch was: Gerade weil der Mensch also diese ‚Journey‘ so liebt, er also auf der Suche nach seinem eigenen ‚Path to Mastery‘ ist und Gamification ihm diesen somit bieten muss, ist Gamification ein ‚Marathon‘ und kein ‚Sprint‘. Dafür hat es aber auch länger wirkende Resultate als ein kurzes Gewinnspiel (Sprint).

    Es ist komplex und benötigt ein starkes Kommitment von Seiten der Organisationen. Aber wenn es einfach wäre, könnte es ja jedes Unternehmen einfach machen… ;-)

  4. Schön erklärt, danke! Ich denke, Gamification ist genau dann hilfreich, wenn es darum geht, jemanden intrinsisch zu motivieren. Da ist der Gewinn eines iPads eben nicht ausreichend, weil nicht nachhaltig genug. Auf der anderen Seite soll man die extrinsische Motivation nicht unterschätzen. Mit ihrer Hilfe schafft man es, Leute zu etwas zu bringen, was ihnen anfangs vielleicht gleichgültig ist. Sich an Tempobeschränkungen zu halten, funktioniert vermutlich über den intrinsischen Weg nicht so wirklich. Da kann ein extrinsischer Ansatz durchaus Sinn machen. D.h. aber auch: ich muss mir als Unternehmen sehr gut überlegen, was ich will und auf welche Weise die Leute motiviert werden sollen.

    1. Völlig richtig. Extrinische Belohnungen haben durchaus ihren Wert. Keine Frage. Sehr erfolgreich ist der Ansatz den extrinsischen Ansatz zu Beginn zu fahren und dann peu á peu auf intrinsische Motivation umzuschwenken.
      Das ist der Unterschied zwischen human-focused und activity-focused. Und genau hier scheitern Unternehmen in der Regel, da dies oftmals der einfachen Skalierbarkeit widerspricht.

  5. Da müsste man außerdem auch strategisch denken und das machen viele nicht so gerne. ;-)

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